Hintergrund:
Im „Chills“ erfahrt ihr von Rick dem
Barkeeper, dass „Dyra Inc.“ einen Virus entwickelt der nur
Werwölfe befällt. Rick erzählt euch, dass zwei Wachmänner, die in
der Bank arbeiten, sich darüber unterhalten haben. Dieser Virus
ist natürlich ein optimales Druckmittel gegen Werwölfe und darum
braucht ihr es unbedingt. Die Bank ist nicht gerade ein Fort Knox
in der Mittagspause sind nur noch die Wachmänner im Gebäude. Diese
kann man mit einem schnellen gezielten Zugriff überwältigen bevor
sie Alarm schlagen kann.
Vor der Bank angekommen merkt ihr, dass
eine andere Gesellschaft ebenfalls aus ihrem Wagen steigt und auf
den Eingang der Bank zuläuft. Jetzt vor der Bank einen bewaffneten
Kampf aufnehmen wäre fatal und im nu wimmelt hier alles von
Polizisten. Also müsst ihr wohl oder übel erst in die Bank und die
Wächter ausschalten bevor ihr es mit der anderen Gesellschaft
aufnehmen könnt. Das ist euch ebenso klar als auch euren Feinden.
Ziel:
Stürme die Bank und schalte erst die
beiden Wächter (4/4/4) aus bevor Du einen Gegner angreifst. Wenn
ihr die Wächter angreift müsst ihr dabei sicher gehen, dass sie
kein rotes Telefon (2 Stück, je in einem der Büros) erreichen um
Alarm zu schlagen. In dem Aktenordner (Projekt auf dem
Schreibtisch unten im Raum) und im Laptop (auf dem Tisch im oberen
Raum) findet ihr Informationen über den Lagerort des Virus (wer
sich den Laptop oder den Aktenordner nimmt, darf sich drei
verdeckte Chips anschauen und wieder zurücklegen). Um in den Safe
zu kommen braucht ihr den Schlüssel (auf dem Beistelltisch oben
links im Büro). Mit dem Schlüssel könnt ihr den Safe aufschließen.
Im Saferaum sind mehrere Stahlschränke (auf jedem liegt ein
verdeckter Chip 6 Nieten, 1 Virus). Leider habt ihr keine Chance
die Stahlschänke leise zu knacken. Mit einer Bombe könnt ihr
jedoch einen Stahlschrank knacken (wenn eine Bombe explodiert,
bleiben noch 2 Runden aus der Bank zu entkommen bevor die Polizei
eintrifft). Verlasst die Bank mit dem Virus und gewinnt das
Szenario.
Es ist möglich aus dem Safe über einen
Schacht (Gitter auf dem Boden im oberen Saferaum) nach draußen zu
fliehen (Ausstieg über den Kanaldeckel ganz oben links vom
Spielplan).
Der Charakter mit dem Virus kann
eine Probe 6+ ablegen, wenn er das Gitter berührt und wird auf den
Kanaldeckel gelegt. Befindet sich der Charakter jedoch im Nahkampf
ist die Probe um 2 erschwert.
Aufstellung:
Kein Charakter steht auf dem Plan, mit
einer Bewegung kann ein Charakter über den linken Rand des
Spielplans in die Bank laufen. Jeder Spieler benennt einen
Bombenträger.
Sonderregeln:
Wird ein Kampf angefangen bevor die
Wächter ausgeschaltet sind, kommt die Polizei.
Geht eine Bombe hoch kommt zwei
Runden später die Polizei (jede Runde werden zwei neue
Wächterchips über den Eingang in die Bank bewegt, die jeden
Charakter, der am Nächsten zur Tür steht angreifen).
Für die Ermittlung der Werte für die Wächter könnte man die beiden
obersten Karten der Nachschübe beider Spieler nehmen.
Die Wächter laufen pro Runde bis zu 2x2 Zoll in Richtung eines roten Telefons,
wenn sie nicht im Nahkampf stehen. Sie laufen aber erst los, wenn es zu einem Kampf in
der Bank kommt, oder jemand den Raum betritt in dem sie stehen (aber erst nachdem der
Zug des Spielers zu Ende ist).
Die Wächter nehmen immer den günstigsten Weg zu einem der Telefone.
Charaktere die von Wächtern oder
Polizisten ausgeschalten wurden, respawnen nicht mehr.
Wenn man seine eigene Bombe gezündet hat,
kann man sofort einen neuen Charakter als Bombenleger benennen.
Dieser muss aber am linken Kartenrand stehen, oder noch nicht auf
den Plan gezogen sein (der Charakter erhält ohne Handlung die
Bombe).
Am Ende jeder Runde, greift jeder
Polizist oder jeder Wächter einen Charakter an, der ihn berührt
(sie greifen immer den schwächsten Charakter im Nahkampf an).
Jeder Wächter oder Polizist schlägt zwei mal zu (zwei
Nahkampfangriffe, der Effekt von Bann der Schwachen wird
ignoriert, Wächter und Polizisten stehen einander im Kampf bei).
Für jede einem Wächter zugefügte
Verletzung darf man sich einen verdeckten Chip anschauen und
wieder zurücklegen. Beide Wachmänner haben einen
Chip bei sich (eine Niete, ein Schlüssel). Schaltet man einen
Wächter im Nahkampf aus, erhält man den Chip des Wachmanns ohne
Handlung. Sonst bleibt der Chip liegen und kann normal aufgenommen
werden.
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