Hintergrund:
Im „Chills“ erfahrt ihr von Rick dem Barkeeper, dass „Dyra Inc.“ einen Virus entwickelt der nur Werwölfe befällt. Rick erzählt euch, dass zwei Wachmänner, die in der Bank arbeiten, sich darüber unterhalten haben. Dieser Virus ist natürlich ein optimales Druckmittel gegen Werwölfe und darum braucht ihr es unbedingt. Die Bank ist nicht gerade ein Fort Knox in der Mittagspause sind nur noch die Wachmänner im Gebäude. Diese kann man mit einem schnellen gezielten Zugriff überwältigen bevor sie Alarm schlagen kann.
Vor der Bank angekommen merkt ihr, dass eine andere Gesellschaft ebenfalls aus ihrem Wagen steigt und auf den Eingang der Bank zuläuft. Jetzt vor der Bank einen bewaffneten Kampf aufnehmen wäre fatal und im nu wimmelt hier alles von Polizisten. Also müsst ihr wohl oder übel erst in die Bank und die Wächter ausschalten bevor ihr es mit der anderen Gesellschaft aufnehmen könnt. Das ist euch ebenso klar als auch euren Feinden.

Ziel:
Stürme die Bank und schalte erst die beiden Wächter (4/4/4) aus bevor Du einen Gegner angreifst. Wenn ihr die Wächter angreift müsst ihr dabei sicher gehen, dass sie kein rotes Telefon (2 Stück, je in einem der Büros) erreichen um Alarm zu schlagen. In dem Aktenordner (Projekt auf dem Schreibtisch unten im Raum) und im Laptop (auf dem Tisch im oberen Raum) findet ihr Informationen über den Lagerort des Virus (wer sich den Laptop oder den Aktenordner nimmt, darf sich drei verdeckte Chips anschauen und wieder zurücklegen). Um in den Safe zu kommen braucht ihr den Schlüssel (auf dem Beistelltisch oben links im Büro). Mit dem Schlüssel könnt ihr den Safe aufschließen. Im Saferaum sind mehrere Stahlschränke (auf jedem liegt ein verdeckter Chip 6 Nieten, 1 Virus). Leider habt ihr keine Chance die Stahlschänke leise zu knacken. Mit einer Bombe könnt ihr jedoch einen Stahlschrank knacken (wenn eine Bombe explodiert, bleiben noch 2 Runden aus der Bank zu entkommen bevor die Polizei eintrifft).  Verlasst die Bank mit dem Virus und gewinnt das Szenario.
Es ist möglich aus dem Safe über einen Schacht (Gitter auf dem Boden im oberen Saferaum) nach draußen zu fliehen (Ausstieg über den Kanaldeckel ganz oben links vom Spielplan).
Der Charakter mit dem Virus kann eine Probe 6+ ablegen, wenn er das Gitter berührt und wird auf den Kanaldeckel gelegt. Befindet sich der Charakter jedoch im Nahkampf ist die Probe um 2 erschwert.


Aufstellung:
Kein Charakter steht auf dem Plan, mit einer Bewegung kann ein Charakter über den linken Rand des Spielplans in die Bank laufen. Jeder Spieler benennt einen Bombenträger.

Sonderregeln:
Wird ein Kampf angefangen bevor die Wächter ausgeschaltet sind, kommt die Polizei.
Geht eine Bombe hoch kommt zwei Runden später die Polizei (jede Runde werden zwei neue Wächterchips über den Eingang in die Bank bewegt, die jeden Charakter, der am Nächsten zur Tür steht angreifen).
Für die Ermittlung der Werte für die Wächter könnte man die beiden obersten Karten der Nachschübe beider Spieler nehmen. Die Wächter laufen pro Runde bis zu 2x2 Zoll in Richtung eines roten Telefons, wenn sie nicht im Nahkampf stehen. Sie laufen aber erst los, wenn es zu einem Kampf in der Bank kommt, oder jemand den Raum betritt in dem sie stehen (aber erst nachdem der Zug des Spielers zu Ende ist). Die Wächter nehmen immer den günstigsten Weg zu einem der Telefone.

Charaktere die von Wächtern oder Polizisten ausgeschalten wurden, respawnen nicht mehr.
Wenn man seine eigene Bombe gezündet hat, kann man sofort einen neuen Charakter als Bombenleger benennen. Dieser muss aber am linken Kartenrand stehen, oder noch nicht auf den Plan gezogen sein (der Charakter erhält ohne Handlung die Bombe).
Am Ende jeder Runde, greift jeder Polizist oder jeder Wächter einen Charakter an, der ihn berührt (sie greifen immer den schwächsten Charakter im Nahkampf an). Jeder Wächter oder Polizist schlägt zwei mal zu (zwei Nahkampfangriffe, der Effekt von Bann der Schwachen wird ignoriert, Wächter und Polizisten stehen einander im Kampf bei).
Für jede einem Wächter zugefügte Verletzung darf man sich einen verdeckten Chip anschauen und wieder zurücklegen.
Beide Wachmänner haben einen Chip bei sich (eine Niete, ein Schlüssel). Schaltet man einen Wächter im Nahkampf aus, erhält man den Chip des Wachmanns ohne Handlung. Sonst bleibt der Chip liegen und kann normal aufgenommen werden.


Und so sieht das Szenario aus.


Drück auf die Bombe, um den Download zu starten.