DIE MAGISCHEN AMULETTE 
Startzonen-Respawn

Aufstellung: Ermittelt durch ein Einflussduell den Startspieler. Dieser wählt eine der zwei Aufstellungszonen aus und stellt dort seine Charakter- und Helfer-Chips beliebig offen auf, der Gegner in der verbleibenden Startzone. Jeder Spieler wählt jeweils drei Charaktere aus, die ein Amulett tragen. Es beginnt der Sieger des Einflussduells mit seinem ersten Zug. 

Ziel: Jeder von Euch versucht, schnellstmöglich den Ritualplatz zu erreichen, sein Amulett „zu aktivieren“ und das Spielfeld zu verlassen. Sieger ist, wem es zuerst gelingt, so zwei „aktivierte“ Amulette zu sichern. 

Geländeregeln: Büsche/Felsen sowie der alte Baumstamm sind Sicht- und Bewegungshindernisse. Der Nebel behindert nur die Sicht. 
Nicht zum Sumpf/Gewässer zählt der linke obere Bereich, jeweils ab der hellen Graszone. Diese ist bereits fester Untergrund. Ebenfalls fest ist der Steg unten sowie die Plattform und Treppe oben rechts. Als Entscheidungshilfe, ob man festen Boden erreicht hat, gilt: von der vordersten Startposition ist die Graskante exakt 5 „Zoll“ entfernt, die Chips in der zweiten Reihe müssen dementsprechend 6 „Zoll“ weit gehen. 

Besonderheiten: Möchte sich ein Charakter/Helfer bewegen, der sich im Sumpf oder im Gewässer befindet, so wird die Bewegungszahl der betreffenden Karte um 1 gesenkt (min. von 0). Möchte ein Spieler mehrere Charaktere/Helfer mit einer Karte bewegen und umfassen diese Charaktere auch einen, der sich im Sumpf/Gewässer befindet, so muß der Spieler die Bewegung als die des im Sumpf/Gewässer Befindlichen deklarieren und die BZ wird gesenkt. Diese Regelung betrifft auch Effektbewegungen. In Charakter/Helfer, der im Sumpf/Gewässer steht, kann nicht von der Fähigkeit „Fliegen“ profitieren. 
Ein Charakter/Helfer kann nur dann Ziel von gegnerischen Karteneffekten sein, wenn er sich auf dem Ritualplatz befindet. 
Ein Charakter/Helfer befindet sich auf dem Ritualplatz, wenn sich sein Chip mind. mit dem Mittelpunkt auf dem Platz befindet. 
Jeder Charakter trägt maximal ein Amulett. 
Befindet sich ein Charakter auf dem Ritualplatz, kann das Ritual beginnen und sein Amulett wird „aufgeladen“. Befindet sich also der Charakter mind. bis zu seinem nächsten Zug auf dem Ritualplatz, so kann er zu Beginn seines Zuges eine Probe 3+ ablegen. Bei gelungener 3. Probe ist das Ritual abgeschlossen. Das Ritual kann unterbrochen werden, d. h. es müssen keine 3 aufeinander folgende Runden sein. Der Charakter kann nun, wenn er möchte, den Plan an einer beliebigen begehbaren Stelle verlassen. Er kann aber dann nicht wieder ins Spiel zurückkehren. 
Wird ein Amulettträger ausgeschaltet, so bleibt das Amulett an der Stelle liegen, wo er ausgeschaltet wurde, die Aufladungen bleiben erhalten. Das Amulett kann nun von jedem eigenen Charakter, der selbst noch keines trägt, gegen Aufwand einer Handlung aufgenommen werden. Dieser kann das Ritual abhalten bzw. ggf. vollenden. Ein gegnerischer Charakter/Helfer kann das Amulett nicht aufnehmen, da es zuvor mit einem Schutzzauber versehen wurde.