BEHINDBALL

Situation
 „Behindball“ ist ein Szenario für BEHIND, das die Idee der Sportart Football aufgreift. Am Besten spielt man eine Partie mit vier Spielern. Immer zwei Spieler bilden mit ihren jeweils 35 Charakterpunkten ein Team.
Bis auf folgende Ergänzungen gelten die üblichen Regeln von BEHIND. 
Geländeregeln
Das Gelände besteht aus einem Spielfeld von etwa 30 auf 45 cm, das durch eine Mittellinie geteilt wird. Neben den üblichen Charakterchips benötigt man noch einen Ball (Münze, etc.) und einen achtseitigen Würfel. Der Ball kann im Laufe des Spiels nicht von der Fähigkeit „Wirbel“ betroffen werden. 
Aufstellung
Durch ein Einflussduell wird der Startspieler ermittelt. Die Spielreihenfolge sollte sich zwischen den Teams abwechseln. Nach dem Einflussduell ist also zunächst Spieler 1 des Teams A am Zug, danach folgt Spieler 1 des Teams B, dann Spieler 2 des Teams A und zuletzt Spieler 2 des Teams B. Dann ist eine von 8 Runden der Halbzeit vorüber und es folgt wieder Spieler 1 des Teams A.
Team A platziert zunächst alle eigenen Charaktere in der eignen Spielfeldhälfte. Dabei müssen mindestens drei davon die Mittellinie berühren. Danach folgt Team B mit der Aufstellung in gleicher Weise und darf dabei auch schon gegnerische Charaktere berühren. 
Ziele
Ziel des Spiels ist es, den Ball hinter die Linie der gegnerischen Hälfte zu tragen oder ihn nach einem Pass mit einem eigenen Charakter dahinter zu fangen. Ein Team erhält pro Touchdown einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten am Ende der zweiten Halbzeit gewinnt das Spiel. 
Besonderheiten

Ablauf
Eine Partie dauert zwei Halbzeiten. Jede Halbzeit besteht aus 8 Runden, die möglichst durch Geländechips oder einen Stift und Papier festgehalten werden sollten.
Jeder Spieler spielt mit einer Handkartengröße von 5 und darf drei Handlungen pro Zug nutzen.

Kick 
Team B beginnt dann das Spiel, indem es den Ball an einer beliebigen Stelle innerhalb der gegnerischen Spielfeldhälfte platziert. Nach einer Abweichung (siehe „Abweichung“) führt Spieler 1 des Teams A den ersten Spielzug aus. Landet der Ball dabei außerhalb der gegnerischen Spielfeldhälfte, darf Team A den Ball einem eigenen Charakter seiner Wahl geben. 

Abweichung 
Weicht der Ball ab, wird durch einen Wurf mit dem achtseitigen Würfel die Richtung ermittelt. Gebt dabei jeder der vier Himmelsrichtungen und ihren Diagonalen vor dem Wurf eine Zahl. Der aktive Spieler deckt danach die oberste Karte seines Nachschubs auf und bestimmt durch die Gesamtbewegung der Karte die Weite der Abweichung. Landet der Ball dadurch außerhalb des Spielfeldes, wird er um die Gesamtbewegung einer weiteren Karte des Nachschubs dieses Spielers im rechten Winkel zur Spielfeldmarkierung wieder eingeworfen. Dabei können Spieler wie bei einem Pass versuchen, ihn abzufangen (siehe „Abfangen“). 

Bewegung 
Es gelten die üblichen Regeln. Sichtwinkel haben keine Auswirkungen im Spiel. Charaktere dürfen durch Bewegung, Befehl oder andere Effekte nicht vom Spielfeld hinaus bewegt werden. Körperlose Charaktere dürfen sich wie üblich durch andere Charaktere bewegen. Trägt ein körperloser Charakter jedoch den Ball und möchte sich durch einen gegnerischen Charakter bewegen, muss er ohne den Aufwand einer weiteren Handlung eine Ballabnahme durchführen (siehe „Ballabnahme“). 

Ballaufnahme 
Liegt der Ball am Boden, kann ein Charakter, der ihn berührt durch den Aufwand einer Handlung versuchen, ihn aufzunehmen. Dazu deckt er die oberste Karte seines Nachschubs auf und addiert die Schicksalszahl zu seinem Geschickwert. Bei einem Ergebnis von 5 oder mehr, ist die Aufnahme gelungen und der Charakter trägt nun den Ball. Jeder gegnerische Charakter, der den aufnehmenden Charakter berührt, erhöht das benötigte Ergebnis um 1. 
Erhält der Ballträger in welcher Weise auch immer eine Verletzung, verliert er den Ball und dieser weicht ab (siehe „Abweichung“). 

Übergeben 
Berührt der Ballträger einen weiteren Charakter, kann er den Ball durch den Aufwand einer Handlung an den anderen übergeben. 

Ballabnahme 
Möchte ein Charakter dem Ballträger den Ball gezielt abnehmen, muss er ihn zunächst berühren und dann durch den Aufwand einer Handlung eine Nahkampfattacke nach den üblichen Regeln durchführen und ankündigen, dass die Attacke zur Ballabnahme führen soll. Der Charakter mit dem höheren Nahkampfergebnis erhält den Ball, der Unterlegene erhält keine Verletzung. Bei Gleichheit bleibt der ursprüngliche Ballträger im Besitz des Balles. 

Pass 
Möchte der Ballträger den Ball an einen anderen Charakter des Teams passen, benennt der Spieler das Ziel des Passes und spielt dazu mit dem Aufwand einer Handlung eine Handkarte aus. Die Gesamtbewegung der Karte deutet die Reichweite des Passes an und wird durch die Gesamtbewegung der obersten Karte des Nachschubs danach noch erweitert. War der Pass zu kurz, weicht der Ball noch ab (siehe „Abweichung“). 
War der Pass weit genug, darf der zuvor bestimmte Charakter nun versuchen, ihn zu fangen (siehe „Fangen“). 
Gegnerische Charaktere, die zwischen dem Werfer und der maximalen Reichweite des Passes stehen, dürfen versuchen, den Ball abzufangen (siehe „Abfangen“). 

Fangen 
Möchte ein Charakter einen Pass fangen, deckt er ohne den Aufwand einer Handlung die oberste Karte seines Nachschubs auf und addiert die Schicksalszahl zu seinem Geschickwert. Bei einem Ergebnis von 6 oder mehr, ist der Fangversuch gelungen und der Charakter trägt nun den Ball. Ansonsten weicht der Ball ab (siehe „Abweichung“). Jeder gegnerische Charakter, der den fangenden Charakter berührt, erhöht das benötigte Ergebnis um 1. 

Abfangen 
Möchte ein Charakter einen Pass abfangen, deckt er ohne den Aufwand einer Handlung die oberste Karte seines Nachschubs auf und addiert die Schicksalszahl zu seinem Geschickwert. Bei einem Ergebnis von 7 oder mehr, ist der Abfangversuch gelungen und der Charakter trägt nun den Ball. Ansonsten fliegt der Ball in Richtung des Passes weiter. Jeder gegnerische Charakter, der den abfangenden Charakter berührt, erhöht das benötigte Ergebnis um 1. 
Die Regeln für „Abfangen“ gelten auch, wenn der Ball durch eine Abweichung auf einem der Charaktere landen würde. 

Sanitäter 
Nach der ersten Halbzeit und nach jedem Touchdown heilt jeder Charakter eine Verletzung. Dadurch kommen auch ausgeschaltete Charaktere wieder ins Spiel. Außerdem werden alle dauerhaften Karten auf den Rückzug gelegt. 
Vor Beginn der zweiten Halbzeit wird hinzu das gesamte Deck wieder gemischt, und jeder Spieler zieht fünf neue Handkarten vom Nachschub.