Das Ritual

Die Story:
Ein Abend im Chills. Helfer zweier Gesellschaften sitzen an der Bar, wissen jedoch nichts voneinander. Ebenfalls an der Bar sitzt der bekannte Wissenschaftler Dr. Jesache, der, schon recht angetrunken, mit dem Barkeeper über eine Expedition in die Antarktis redet, auf der ein für ein Ritual benötigter Kelch geborgen werden soll. Der Barkeeper hält dessen Vortrag über ein Ritual, welches einen allwissend machen soll, für leeres Geschwätz, ganz im Gegensatz zu den Helfern. Beide Gruppen haben vor, den Wissenschaftler „mitzunehmen“, um die selbst Expedition durchzuführen (1. Mission). Gesellschaft A hat Jesache entführt, für Gesellschaft B bleiben nur die gehörten Informationen. An der Bar hat Jesache unter anderem erwähnt, dass die Expeditionsunterlagen in einem geheimen Unterschlupf aufbewahrt werden. Dessen Standort hat Gesellschaft A schnell heraus, aber auch Gesellschaft B hat seine Spitzel und wird über den Unterschlupf informiert. Die Gesellschaften treffen fast zur selben Zeit am Unterschlupf ein und wollen nun natürlich die Informationen für sich allein haben (2. Mission), aber am Ende des Kampfes kann sich nur eine Gesellschaft durchsetzen. Gesellschaft A hat nun also die Informationen über die Durchführung des Rituals. Was beide Gesellschaften von dem Abend im Chills her noch wissen, ist, dass das Expeditionsschiff um 9:48 im Hafen auslaufen wird. Um auf das Schiff zu gelangen versuchen beide Gesellschaften die U-Bahn zu nehmen und treffen dort aufeinander (3. Mission). Gesellschaft A kann sich durchsetzen und kommt nun allein mit den verbleibenden Leuten auf das Schiff, zumindest denken sie das, um einen alten Kelch zu bergen. Ein paar Mitglieder von Gesellschaft B haben sich auf das Schiff schmuggeln können und versuchen nun, dieses in ihre Gewalt zu bringen (4. Mission). Zur selben Zeit versucht ein anderes Team jeder Gesellschaft seltene, für das Ritual benötigte, Kräuter zu bekommen, die nur in Gräbern wachsen, in denen Werwölfe beerdigt wurden (5. Mission) und eine merkwürdige Substanz vom Firmengelände der Firma D.Y.R.A. zu bekommen (6. Mission). Die Gesellschaft, die nun mehr Zutaten besitzt, versteckt diese irgendwo und die andere versucht, alle Zutaten in ihre Gewalt zu bringen (7. Mission). Nun mit allem ausgestattet geht es an die Durchführung des Rituals, was die andere Gesellschaft allerdings verhindern will (8. Mission). 

Und hier die Missionen: 

Allgemeine Regeln: 

- Insgesamt dürfen Charaktere und Helfer im Wert von bis zu 100CP vertreten sein. 
- Einmal gestorbene Charaktere können später in der Kampagne nicht mehr eingesetzt 
werden, Helfer schon! 
- Jede gewonnene Mission (außer der letzten) bringt einen Punkt. 

1. Mission 

Plan: Chills 
Situation: Beide Helfergruppen versuchen, Dr. Jesache zu entführen. 
Geländeregeln: keine Besonderheiten 
Aufstellung: Beide Helfergruppen sitzen getrennt auf den Barhockern. 
Ziel: Dr. Jesache muss vom Spielfeldplan gebracht werden. 
Sonderregeln: Es dürfen nur Helfer für 8 CP eingesetzt werden und keine Charaktere. Die Regel, dass man ohne Charaktere verloren hat gilt hier natürlich nicht, man hat halt ohne Helfer verloren. 
Um Dr. Jesache mitzunehmen muss er einen Helferchip berühren, jedoch nicht hinten (Da Jesache schon recht viel getrunken hat muss der Helfer ihn stützen.). Wenn dieser Helfer angegriffen wird, erhält er -1 auf jede von ihm gespielte SZ (Minimum von 0). 

2. Mission 

Plan: Unterschlupf 
Situation: Die Informationen über die Durchführung des Rituals sind hier versteckt und beide Gesellschaften wollen diese haben. 
Geländeregeln: 5 gleiche Chips und ein anderer werden umgedreht von den Spielern abwechselnd verteilt, jeweils mindestens 2 Zoll voneinander entfernt. Wenn ein Charakter oder Helfer einen Chip berührt, darf der Spieler sich den Chip anschauen und verdeckt auf die Karte des Charakters/Helfers legen. Würde ein Charakter/Helfer im Nahkampf verletzt werden, kann der andere Spieler anstatt die Verletzung zuzufügen einen Chip des Charakters/Helfers auf einen seiner am Nahkampf beteiligten Charaktere legen. 
Auf dem Plan befindet sich außerdem ein Wachmann, der nach einem Einflussduell vom Gewinner platziert werden darf. Der Wachmann hat die Werte 3/4/3 und ist mit einem Revolver (mit den Werten der entsprechenden Karte) bewaffnet. Kommt ein Charakter/Helfer in Reichweite des Revolvers feuert der Wachmann sofort. Zur Ermittlung des SW deckt der Spieler, dem der Charakter gehört, die oberste Karte seines Nachschubs auf und berechnet dann den SW normal, die Karte wird auf den Rückzug gelegt. Falls es zum Nahkampf beträgt die SZ der ersten Karte (die, die von der Hand gespielt werden würde) immer 8, die zweite SZ wird wie beim Fernkampf ermittelt. Am Anfang des Zuges jedes Spielers muss dieser den Wachmann mit der obersten Karte seines Nachschubs bewegen, die Karte wird anschließend auf den Rückzug gelegt. 
Aufstellung: Die Charaktere werden vom Spielfeldrand aus auf den Plan gezogen. Es dürfen Charaktere im Wert von 35CP benutzt werden. 
Ziel: Das Szenario endet, wenn der Chip, der die Informationen darstellt, über den Spielfeldrand bewegt wird. 
Besonderheiten: Der Gewinner des ersten Szenarios hat am Anfang zwei Züge hintereinander. 

3. Mission 

Plan: U-Bahn 
Situation: Beide Gesellschaften wollen mit der U-Bahn zum Schiff in die Antarktis kommen und treffen dort aufeinander. 
Geländeregeln: Zu Beginn jeder dritten Runde kommt die U-Bahn! Charaktere und Helfer, die sich dann auf den Gleisen befinden werden überfahren, sprich sie werden ausgeschaltet. 
Um die Gleise zu betreten oder zu verlassen, muss ein Charakter erst am Rand stehen bleiben, um dann mit der nächsten Karte weiterbewegt zu werden. 
Charaktere, die sich nicht auf dem Plan befinden, können nicht handeln und auch nicht für irgendetwas als Ziel bestimmt werden. Sie können nur bewegt werden. 
Aufstellung: Jeder Spieler zieht seine Charaktere/Helfer auf einer Seite an den Eingängen ins Spielfeld. CP-Limit ist 40. 
Ziel: Alle Charaktere des Gegners ausschalten. 

4. Mission 

Plan: 2 aneinander gelegte Schiffpläne. 
Situation: Es geht ab in die Antarktis, um den Kelch zu bergen, aber ein paar feindliche Charaktere haben sich auf das Schiff geschmuggelt und wollen es nun kapern. 
Geländeregeln: Die Schiffswände können nur von fliegenden, körperlosen Charakteren/Helfern passiert werden. Die Rohre in den Maschinenräumen sind keine Hindernisse und behindern auch nicht die Sicht, die Maschinen selbst sind unpassierbar und behindern die Sicht. 
Charaktere können nur Ziel von Effekten und Fähigkeiten sein, wenn der handelende Charakter sein Ziel sehen kann. 
Aufstellung: Die Gesellschaft, die in der U-Bahn gewonnen hat, stellt ihre Charaktere in einem der Schlafräume auf, die andere im Lagerraum des anderen Schiffplans. Der Gewinner des U-Bahn-Szenarios hat nur die überlebenden Charaktere und Helfer aus der U-Bahn zur Verfügung, der andere Spieler darf Charaktere und Helfer mit gleichem Gesamt-CP-Wert wie der andere aufstellen. Sollten die verbliebenen Charaktere des U-Bahn-Gewinners niedriger sein als der geringste CP-Wert eines seiner Charaktere, so nimmt er den Charakter mit den wenigsten CPs. 
Ziel: Es darf sich kein gegnerischer Charakter oder Helfer mehr auf dem Schiff befinden. 
Besonderheiten: Mission 4, 5 und 6 laufen zeitgleich ab, daher dürfen Charaktere, die in einer der anderen beiden Missionen aufgestellt werden, hier nicht aufgestellt werden (das gilt nicht für Helfer!). 

5. Mission 

Plan: Friedhof 
Situation: In einem der Gräber befindet sich ein seltenes Kraut, welches man für das Ritual benötigt und beide Gesellschaften versuchen es zu bekommen. 
Geländeregeln: Auf allen Gräbern werden gleiche Chips zufällig verteilt, nur einer unterscheidet sich von den anderen. 
Um ein Grab zu öffnen und die Kräuter herauszunehmen sind 2 Handlungen notwendig. Das offene Grab muss nicht mehr geöffnet werden, es braucht also nur die eine Handlung um die Kräuter zu nehmen. Ein Grab kann nicht geöffnet werden, wenn sich der Charakter im Nahkampf befindet. 
Gräber sind, wenn sie offen sind, nur noch für fliegende Charaktere passierbar, sonst stellen sie kein Hindernis dar. 
Aufstellung: Die Charaktere werden vom Spielfeldrand herein gezogen. CP-Maximum sind 30 CP. 
Ziel: Ein Charakter/Helfer muss mit den Kräutern den Plan verlassen. 
Besonderheiten: Mission 4, 5 und 6 laufen zeitgleich ab, daher dürfen Charaktere, die in einer der anderen beiden Missionen aufgestellt werden, hier nicht aufgestellt werden (das gilt nicht für Helfer!). 

6. Mission 

Plan: Firmengelände aus dem Kartefakt. 
Situation: D.Y.R.A. hat eine Substanz, welche für das Ritual wichtig ist, und beide Gesellschaften wollen diese natürlich in die Finger bekommen. 

Geländeregeln: Die Schranke gibt’s nicht, das Auto auch nicht. 
Die Räume sind zu Beginn noch verschlossen. 
Aufstellung: Charaktere mit bis zu 35 CP werden in den beiden Feldern aufgestellt, die mit I markiert sind. 
Ziel & Durchführung: Zuerst muss man sich im Wachhäuschen in der Mitte des Plans die Schlüssel abholen (der Schlüssel kann seinem Träger abgenommen werden, wenn dieser im Nahkampf verletzt wird). Nun muss man zum PC, um den Zugangscode für die Maschine im grünen Raum zu bekommen. Die Türen müssen mit einer Handlung aufgesperrt werden, den Code aus dem PC zu holen braucht eine weitere Handlung. Die andere Gesellschaft muss auch erst zum PC und die Daten holen, bevor sie den Code kennt. Um den Code innerhalb der eigenen Charaktere zu übergeben, müssen sich die Charaktere berühren oder man muss wieder zum PC. Mit dem Code muss man jetzt also zu der Maschine im grünen Raum und dort wird dieser mit einer Handlung eingetippt, mit einer weiteren Handlung kann nun jeder, der die Maschine berührt, die Substanz an sich nehmen. Die Substanz zu entwenden funktioniert genauso wie beim Schlüssel, nur dass die Verletzung dann nicht zugefügt wird. Stirbt der Charakter mit der Flüssigkeit fällt diese zu Boden und der Behälter zerbricht, sofern nicht ein Charakter, der den sterbenden berührt, mit seiner Geschicklichkeit + der obersten Karte des Nachschubs mindestens einen Wert von 10 erhält. Die Karte wird dann auf den Rückzug gelegt. Zerbricht der Behälter, muss man neue Flüssigkeit holen. Der Spieler, der als erster einen Charakter mit der Flüssigkeit über den Spielfeldrand außerhalb des Firmengeländes bringt, gewinnt die Mission. 
Besonderheiten: Mission 4, 5 und 6 laufen zeitgleich ab, daher dürfen Charaktere, die in einer der anderen beiden Missionen aufgestellt werden, hier nicht aufgestellt werden (das gilt nicht für Helfer!). 

7. Mission (wird nur gespielt, falls keine Gesellschaft alle Zutaten für das Ritual hat). 

Plan: Der Spieler, der mehr Zutaten hat, darf einen offiziellen Plan aussuchen, außer dem Ritualplatz und dem Schiff. 
Aufstellung: Je nach Plan in den Aufstellzonen oder durch Reinziehen. Die einzelnen Zutaten (Kräuter, Kelch, Substanz) werden jeweils von einem Charakter getragen. CP-Maximum sind 35. 
Geländeregeln: Je nach Plan unterschiedlich, aber keine Besonderheiten. 
Ziel: Ein Charakter muss alle Zutaten gleichzeitig vom Plan tragen. Zutaten können wie Gegenstände übergeben werden und falls der Charakter stirbt lässt er alle Zutaten fallen (die Substanz kann jetzt nicht mehr kaputtgehen). Wenn alle Zutaten vom Plan gebracht sind, wird solange weitergespielt, bis ein Spieler keine Charaktere mehr auf dem Plan hat (ein Charakter verlässt den Plan, wenn er entweder den Plan verlässt oder stirbt). 

8. Mission 

Plan: Ritualplatz 
Situation: Alle Zutaten wurden zusammengefügt und nun soll das Ritual durchgeführt werden. 
Geländeregeln: Starker Nebel behindert die Sicht auf eine Kartenlänge (gilt auch bei Fernkampf mit Zielfernrohr). Charaktere und Helfer dürfen nur als Ziel bestimmt werden, wenn Sichtkontakt besteht. 
Aufstellung: Die Charaktere werden vom Spielfeldrand aus hereingezogen. CP-Maximum sind 35. 

Ziel & Durchführung: Ein Charakter hat das, was aus den Zutaten entstanden ist (in Form eines Chips). Wird er im Nahkampf verletzt erhält der Charakter, der ihn verletzt hat, den Chip. Stirbt der Charakter, liegt der Chip auf dem Boden und kann für eine Handlung aufgenommen werden. 
Um das Ritual durchzuführen, muss ein Charakter mit dem Chip 2 Runden lang in der Mitte des Pentagramms stehen und dabei jeden Zug zwei Handlungen aufwenden und gilt sonst als erschreckt. Wenn das Ritual erfolgreich durchgeführt wurde bekommt der Gewinner 4 Punkte. 

Besonderheiten: Durch die Energie des Ritualplatzes respawnen gestorbene Charaktere, sofern man sie sich nicht selbst ausgeschalten hat (z.B. durch Friedhof, Ritualplatz, DdK), am Anfang der nächsten Runde in der Mitte des Pentagramms. Falls dort bereits ein Charakter steht, stirbt dieser (es kann sich dabei nicht um „Selbstmord“ handeln).