Konkurenzkampf

Situation
In eurer Nähe wurde vor kurzem eine neue Diskothek eröffnet. Durch den Kundenverlust droht eine eure Geld- und Informationsquellen zu versiegen. Euer Auftrag: Lockt die Discobesucher in eure eigenen Lokalitäten. 

Geländeregeln
Auf Grund der hohen Sicherheitsmaßnahmen können die gegnerischen Gebäude nur an den jeweiligen Eingängen betreten oder verlassen werden. Das gilt auch für fliegende bzw. körperlose Charaktere. 
Besucher können nicht durch Wände gehen. 

Aufstellung
Ermittelt durch ein Einflussduell in welcher Reihenfolge aufgestellt wird. Jede Gesellschaft sucht sich ein Gebäude am Spielfeldrand aus und stellt alle seine Charaktere darin auf. Spielen nur 2 Spieler muß der Spieler der das Einflußduell verloren hat, das Haus gegenüber (kurze Seite) "beziehen". 
Die Anzahl der Discobesucher entspricht: 3x Anzahl der Gesellschaften +1 

Ziele
Bringt so viele Discobesucher wie möglich in eure Häuser und behaltet sie dort bis zum Spielende. Bei 2 Spielern sollte die maximale Turnierspielzeit (40 Minuten) genommen werden. Bei 4 Spielern 60 Minuten bis maximal 80 Minuten. 

Besonderheiten
Am Eingang der Disco befindet sich ein Türsteher. Um an ihm vorbeizukommen, muss eine Effektprobe 3+ gelingen (jedes mal wenn er die Disco betritt), ansonsten ist der Charakter entlarvt und darf diesen Eingang nicht mehr passieren. Er muss dann die anderen Eingänge benutzen. 
Besucher bewegen sich selbst nicht und können auch nicht ausgeschaltet werden. Können aber nach der Bewegung beliebig an den Charakter angelegt werden. 
Berührt ein Charakterchip einen Besucherchip muss eine Effektprobe 4+ bestanden werden, um den Besucher der Disco zu überzeugen das Lokal zu wechseln. Wird die Probe nicht bestanden, darf der Charakter in dieser Runde den Besucher nicht mehr ansprechen. Das Ansprechen kostet eine Handlung. Bei gelungener Probe folgt der Besucher dem Charakter. Ein Charakter kann nicht mehrere Besucher gleichzeitig überzeugen. (Der Charakter muß den Besucher erst in seinem Haus abgeliefert haben.) 
Ein Besucher kann durch Tod, Handlungsunfähikeit (Schrecken, Raum ohne Fenster) oder durch ein Einflußduell übernommen werden (das ist allerdings nur 1x pro Zug möglich). 
Ist der Charakter mit seinem neuen Gast bei sich angekommen, darf der ohne Aufwand einer Handlung gelöst werden. Der Besucher bleibt dann dort liegen. 
Die einzelnen Gesellschaften können sich untereinander die Besucher stehlen. In diesem Fall muss der Besucher wieder mit Effektprobe 4+ überzeugt werden. 
Ausgeschaltete Charaktere, die einen Besucher mit sich führten, werden einfach aus dem Spiel genommen. Der Besucher bleibt an Ort und Stelle liegen und kann vom Nächsten angesprochen werden. Ein Besucher gilt als „Euer“ wenn er sich am Ende der Spielzeit vollständig in euerm Haus befindet. 
Dieses Szenario kann auch mit einer eigenen Respawnregel gespielt werden.