DRACHENTANZ

Spielplan : Sumpf
Übliche Startzonen und Bewegungsregeln
Startzonen-Respawn

Die Startzonen sind wie üblich auf dem Steg und der Treppe. Die "Startdrachen" werden daneben platziert. 
Der Abstand der beiden "Startdrachen" zum Ritualplatz muss gleich sein. 

Jeder Spieler darf zusätzlich zu seiner Startaufstellung einen Drachen spielen. Die Drachen sind bei diesem
 Szenario NICHT einzigartig. Jeder Spieler darf aber keinen Drachen doppelt kontrollieren. Für den Aufwand einer 
Handlung kann man einen weiteren Drachen herbeirufen. Dieser erscheint in bzw. neben der Startzone. Man darf 
maximal zwei Drachen kontrollieren. Versteinerte zählen dabei mit. Ausgeschaltete Drachen respawnen nicht. 
Sie müssen neu herbeigerufen werden. 

Man erhält Punkte, wenn man gegnerische Charaktere/Helfer und Drachen ausschaltet oder sich Charaktere auf 
dem Ritualplatz befinden. 
Charakter/Helfer/Drache ausgeschaltet : CP  / Charakter eine Runde auf dem Platz : 3 Punkte 
Wer zuerst 50 (30?) Punkte hat gewinnt. Es müssen jedoch mindestens die Hälfte der Punkte auf dem Ritualplatz 
gesammelt werden. 

Sonderregeln: 
Der Sumpf kann nicht durchquert werden. Dies gilt auch für fliegende Charaktere und jegliche Form von 
"Teleport"-Karten (z.B. Friedhof, Geistermanifestation, Sein ersten Tag usw.). Er kann nur von den Drachen 
überflogen werden. Wenn man einen eigenen Drachen berührt, kann man für den Aufwand einer Handlung auf 
ihn klettern, um auf ihm zu reiten. Der Charakterchip wird auf dem Drachenchip platziert. Es passen zwei 
Charakterchips auf jeden Drachen. Wird ein Drachen mit Reitern bewegt, werden diese mitbewegt. Wenn man 
einen Charakterchip eines Reiters in der selben Ebene mit einem eigenen Charakter- oder Drachenchip berührt, 
kann man diesen im Nahkampf angreifen. Fliegende Drachen können nur von anderen fliegenden Drachen im 
Nahkampf angegriffen werden. Das gilt auch für die Reiter. Fliegende Drachen können im Fernkampf vom Boden 
aus angegriffen werden. Die Reiter können nur von anderen Reitern oder vom Feuerdrachen im Fernkampf 
angegriffen werden.Das Spiel findet sozusagen in zwei Ebenen statt. Wenn ein Drache landen soll, muss man dies 
am Ende der Bewegung des Drachen ansagen. Man kann auch im eigenen Zug ohne Aufwand einer Handlung an 
Ort und Stelle landen. Es ist nicht möglich im Sumpf oder auf Hindernissen zu landen. Die Drachen dürfen den 
Ritualplatz weder betreten noch überfliegen. Wenn ein Drachen gelandet ist, kann sich ein Reiter ganz normal 
hinunterbewegen bzw. bewegt werden. Wenn der Drache in der Luft ist, können die Reiter nicht bewegt werden. 
Wenn ein fliegender Drache ausgeschaltet wird, werden seine Reiter ggf. auch ausgeschaltet ! Wenn ein Drache 
"versteinert" wird, fällt er zu Boden und bildet ggf. eine Insel im Sumpf. Wenn diese "Insel" Festland berührt, 
können Reiter ohne weiteres vom Drachen runterziehen.