RETURN TO DYRAPLANT – Nocturnal Raid

Die Dokumente über Massenvernichtungswaffen   ;-)

Spieler:2 oder 4

Ziel:
Die Gesellschaften versuchen, so schnell wie möglich an die Dokumente im Tresor zu gelangen und zu ihrem Startpunkt zurückzubringen. Bei 4 Spielern gilt es auch die CD-Rom und die brennende Tonne zu ergattern und zurückzubringen. Aber nur 2 der 3 Gegenstände können zum Sieg führen.

Aufstellung:
Jeweils rechts und links vom Gebäudekomplex auf einem der Startfelder (schwarz gestreift).
Die brennende Tonne wird auf das Radioaktiv-Feld gelegt.

Besonderheiten:
Die dünne Wand im linken Feld soll ein Elektrozaun sein. Wird ein Träger von CD, Tonne oder Dokumenten im Fernkampf ausgeschaltet bleiben die Gegenstände an diesem Punkt auf dem Feld liegen. Der Träger der Gegenstände kann am Ende seiner Runde eine extra Karte ziehen. Zum Aufnehmen der Gegenstände benötigt mein eine Handlung.

Die Informationsgesellschaft

Spieler:2 oder 4

Ziel: 
Jede Gesellschaft versucht den „Schatz“ des jeweils anderen zu klauen und es im radioaktiven Bereich zu vernichten.

Aufstellung:
Jeweils rechts und links vom Gebäudekomplex auf einem der Startfelder. Die „Schätze“ werden auf die Felder mit dem „X“ gelegt. Berührt ein Träger das radioaktive Feld hat dessen Gesellschaft/Team gewonnen.

Caution: X-RAY!

Spieler: 2 oder 4

Ziel:
In einem festgelegten Zeitraum (hier z.B. 60 min) sollen soviel wie möglich „strahlenverseuchte“ Chips aus dem radioaktiven Bereich in die beiden Außengebäude mit dem X (optional auch in die Gullilöcher) transportiert werden.

Besonderheiten:
Jeder „radioaktive“ Chip fügt dem Träger am Ende jeder 3 Runde 1 Verletzung zu. Der Chip kann mit einer Handlung aufgenommen bzw. übergeben werden.     

Es geht um Macht

Spieler:3 oder 4 

Ziel: 
2 Räume für 3 Runden besetzt halten. 

Besonderheiten:
Als besetzt gilt der Raum, wenn sich kein gegnerischer Chip in diesem befindet.

Token Time

Spieler:2 bis 4

Ziel:
Wer die Chips mit den meisten Punkten eingesammelt und in die beiden Außengebäude gebracht hat, gewinnt das Spiel.

Aufstellung:
Auf alle „E“-Felder werden Chips gelegt mit dem Wert eines 6er Würfels (W6). Optional können auch die Gullilöcher dazu mit benutzt werden.

Besonderheiten:
Um einen Chip aufzunehmen muss eine Probe der Augenzahl des Würfels gelingen, sonst erhält der Charakter eine Verletzung. Das Aufnehmen bzw. der Versuch kostet eine Handlung.

Nächtlicher Besuch

Spieler:2

Ziel:
Innerhalb von 16 Runden muss der Angreifer die Dokumente aus dem Tresor zurück zu seinem Startfeld bringen.

Aufstellung:
Der Verteidiger besitzt die Kontrolle über die Dyraplant Outpost. Er verteilt seine Charaktere auf die „E“-Felder auf den Gängen, zudem noch in den 2 Räumen des Gebäudes.

Besonderheiten:
Der Tresor lässt sich nur mit einem Schlüssel öffnen. 
Einer der Verteidiger besitzt den Schlüssel zum Tresor (per Zufall bestimmt). Wird dieser ausgeschaltet, geht der Schlüssel in den Besitz der anderen Gesellschaft über. Den Schlüssel erhält der, der den Träger ausgeschaltet hat.