Die Vorgeschichte

Um das Jahr 1305-1307 wurden die Templer von Phillip dem Schönen, dem französischen König betrogen und fast vernichtend geschlagen. Durch seine Intrigen gelang es ihm das Volk und die Kirche gegen die Templer aufzuhetzen und sie so zu schlagen.
Die Templer wussten, dass Phillip nur hinter dem sagenumwobenem Templerschatz her war, den die Templer aus vielen Kreuzzügen angesammelt hatten und tief in ihren Kammern behüteten.
Auch Phillip war nicht in der Lage, diesen riesigen Templerschatz zu finden. Bis heute hat es niemand geschafft die Templerschätze zu finden und sich anzueignen.

Im Laufe der Jahre erfuhren die Vampire, durch einige ehemalige Templer in ihren Reihen, von dem Schatz. Sie versuchten zwar ihn zu bekommen, doch auch sie scheiterten an dem mächtigen Schutzwall der Templer.
Doch jetzt ist ihre Zeit gekommen. Die Templer haben vor ein wichtiges Kleinod ihrer Schätze, die „Krone der Nacht“, nach Paris zu transportieren. Aus diversen Quellen haben die Vampire davon erfahren. Sie beschließen die „Krone der Nacht“ an sich zu bringen, um endlich Zugriff auf die anderen Schätze der Templer zu bekommen.

Szenariobeschreibung

Die Vampire haben Marie La Jeune entführt um aus ihr den genauen Reiseweg und alle übrigen Daten aus ihr herauszupressen. Zur Tatzeit war Marie La Jeune zusammen mit ein paar anderen Templern in einer Wirtschaft in Paris. Sie wurden von einer Horde Vampiren überrascht.
In dem darauf folgendem Handgemenge wurde Marie dann entführt.
Die Templer verfolgten die Vampire bis zu einem alten, verlassenem Friedhof.

Szenarioaufstellung

Die Templer starten am rechten Rand der Karte (vor dem Tor zum Friedhof).
Die Vampire starten getrennt. Einer startet auf dem Sarg im Keller und die andern draußen, auf den Grabfeldern verteilt.
Beide Gesellschaften starten mit 35-40 Punkten. Marie wird bei den Punkten nicht mit eingerechnet.
Marie ist zum Spielstart leicht verletzt und befindet sich auf dem Gefangenen-Feld im Haus, sobald sie befreit wird, gilt sie als normales Gruppenmitglied.

Da bei der Szenariokarte der Kellerteil fehlt ein paar Informationen dazu. Das Kellergewölbe ist genauso groß wie das normale Haus. Nur dass sich im Kellergewölbe eine Folterkammer befindet. Marie befindet sich gefesselt und geknebelt genau gegenüber von der Treppe.
Bei den Foltergeräten (die man wild im Raum verteilen kann) muss man dann Höhenunterschiede beachten (+1S im Nahkampf, -1G im Fernkampf).
Das betreten der Foltergeräte sowie das „erklettern“ kostet keine extra Handlung oder extra Bewegungspunkte.

Szenarioregeln

Die Befreiung Maries kostet eine Handlung. Der/Die Befreier/in muss dabei den Charakterchip Maries berühren.
Man kann in einer Handlung durch ein Fenster durchklettern.
Für das große Eingangstor muss man zum öffnen auch eine Handlung aufwenden.
Durch Fenster (die blauen Dinger da) kann man hindurch schießen.

Szenarioende

Die Templer haben gewonnen, sobald Marie den Startplatz der Templer erreicht hat und noch mindestens ein Gruppenmitglied lebt.
Die Vampire gewinnen wenn sie Marie 20 Runden lang gefangen gehalten (Marie bleibt 50 Runden im Keller des Hauses) haben, oder alle Templer tot sind.