Geisterhalle 

…ihr seid in einer dunklen Halle. Nichts ist zu sehen! Ihr wisst nur, dass hier Kisten rumstehen und das irgendwo Aktenordner mit wichtigen Infos liegen! Um diese geht es euch, aber ihr müsst sie finde. Nicht einfach! Vor allem, weil die Kisten sich leicht manipulieren lassen und ihr beim reinkommen auch eure Konkurrenz bemerkt habt. 
Aber nicht genug, außerdem heißt es, ist in dieser Halle ein böses Wesen am Werk das gewiss alles daran gibt euch in der Dunkelheit aufzuhalten… 

Startzonen an einem beliebigen Rand. Nicht 2 Spieler am selben. 

Respawn nach 2 Runden an einem beliebigen Rand der nicht an der gegn. Startzone liegt. 

Ziel sammle 4 Aktenordner auf und bringe sie vom Spielplan. Das aufnehmen koste eine Handlung und eine Effektprobe 3+. Ein Char darf max. einen Aktenordner kontrollieren, ein Spieler max.2. Ein Char mit Aktenordner darf sich nur bewegen wenn die Bewegung min. 
3 Zoll beträgt, dann verläuft sie ganz normal. 

Sonderregeln: 

1.Man startet auf einem leeren spielplan. 

2.Immer wenn sich ein Char mindest 3 Zoll weit bewegen soll wird ein Würfel gewürfelt: 
1-3:nichts(normal bewegt) 
4-6:die Bewegung wird unterbrochen noch ein Würfel entscheidet wann (augenzahl = Zoll Bewegung, ist die gewürfelte zahl über der gewünschten Bewegung passiert nichts) 

Sollte der Char auf diese weise gestoppt werden entscheidet erneut der Würfel: 

1-2:ein 2 Zoll langes Hindernis (Kiste) wird auf dem spielplan vor dem Char platziert. 
3-4:ein 3 Zoll langes Hindernis (Kiste) wird auf dem spielplan vor dem Char platziert. 
5:ein 4 Zoll langes Hindernis (Kiste) wird auf dem spielplan vor dem Char platziert. 
6:eine Kartenlänge in Bewegungsrichtung des Chars taucht ein Aktenordner auf. 

Hindernisse platziert der passive Spieler, allerdings müssen sie (s.o.) den bewegten Char berühren. 

3.Sollte ein Hindernis oder ein Aktenordner vom nächsten Char 6 oder mehr Zoll entfernt sein verschwindet er wieder vom spielplan. 

4.Man kann eine Kiste einem gegn. Char in den Weg legen. Bewegt sich der Char kann man vor dem eventuellen Würfelwurf eine Effektprobe 4+ ablegen (nutze dafür einen Moment), gelingt sie darfst du eine Kiste die einer deiner Chars berührt um die stärke des Chars in Zoll bewegen, dies gilt als Moment mit einer SZ 7 und kann eine Bewegung verhindern. Die Handlung des Gegners verfällt ersatzlos, er darf die Richtung der Bewegung nicht ändern, um um die Kiste herum zu laufen.