High Noon 
Deathmatch 
Spielplan: Fabrik 
  
Aufstellung: Ermittelt durch ein Einflussduell den Startspieler. Dieser beginnt mit der Aufstellung, später auch mit dem ersten Zug. Aber zuerst bietet er seinem Gegner 2 Charaktere an, von denen dieser einen als Zielperson auswählt. Dann verfährst du bei deinem Gegner ebenso. 
Nun platziert der Startspieler alle seine Charakterchips und drei weitere Geländechips verdeckt in einer beliebigen Startzone. Danach folgt sein Gegner und setzt seine Charakterchips und drei weitere Geländechips in gleicher Weise in die andere Startzone. 

Ziel: Die generische Zielperson auszuschalten. Wem dieses als erstes gelingt, gewinnt das Spiel. Gelingt es keinem der Spieler bis zum Timeout, gewinnt der Spieler, der die meisten gegnerischen Charakterpunkte ausgeschaltet hat. Ist dies gleich, endet das Spiel unentschieden. 

Geländeregeln: sämtliche Mauern sind Teil von Gebäuden, also Sicht- und Bewegungshindernisse und können nicht überflogen werden. Kisten sind Sicht und Bewegungshindernisse. Die „Säure“ ist nur eine ungefährliche Pfütze, also kein Hindernis. Vor dem Gebäude unten befindet sich eine Rampe, die rechts und links per Treppe begehbar ist. Diese Rampe behindert nicht die Sicht. 

Besonderheiten: Die Charaktere werden verdeckt bewegt, auch die Passanten (Geländechips). Charaktere können auch ausgerüstet werden, jedoch nicht Ziel von gegnerischen Aktionen oder Momenten sein (z.B. „Das Loch“, „Wohin?“, etc.), solange dieser verdeckt ist. 
Zu beachten sind auch eigene Karteneffekte. Eine „Geschlossene Formation“ z.B. bewirkt, dass alle Charaktere aufgedeckt werden, da die Karte besagt: „bewege alle deine Charaktere …“. Oder du hast einen Charakter mit dem Chopper ausgerüstet, musst du ihn bei der ersten Bewegung aufdecken, da er den Chopper benutzen muss, und du nachweisen musst, ob du jetzt gerade den Charakter bewegst oder jemand anderen.Man muß quasi immer beweisen, dass die aktion, die man gerade ausführt auch von dem Chip, mit dem man sie ausführt möglich ist. 
Ein Chip wird auch aufgedeckt, wenn er eine Fähigkeit nutzt, die einen Gegner betrifft (z.B. „Schrecken“), oder wenn er eine Nah- oder Fernkampfattacke mit dem Charakter ankündigt. Andere Fähigkeiten (z.B. „Hellsicht“, „Unterstützung“ etc.) können auch verdeckt eingesetzt werden. Passanten der Geister sind nicht körperlos, daher muß ein Geist aufgedeckt werden, wenn er durch eine Wand geht. 
Ein gegnerischer Chip wird aufgedeckt, nachdem eine Fähigkeit erfolgreich auf ihn gewirkt wurde bzw. nachdem man seinen eigenen Kampwert ermittelt hat. 
Ist dieser so aufgedeckte Chip ein Passant, kann der wirkende/kämpfende Charakter keine Aktionen mehr ausführen, außer Laufen und sich zu verteidigen. Um sich von diesem Schock zu erholen, muss er einen Energydrink zu sich nehmen. Diesen findet man massig in den vier Kisten, die etwa in der Mitte des Plans stehen. Um einen solchen Drink zu sich zu nehmen, tritt man einfach an eine der Kisten heran und kann sofort ohne Aufwand einer Handlung den Drink zu sich nehmen. Da dieser aber erst wirken muss, ist der Charakter erst in deinem nächsten Zug wieder voll einsatzbereit.. Evtl. auf dem Charakter liegende Karten bleiben und wirken weiter. 
Ein aufgedeckter Passant läuft vor Angst davon.