Der Informant im Chills

Die Gesellschaften haben erfahren, dass sich am heutigen Abend ein Mitarbeiter vom Megakonzern „Naghiro-Tec“ mit seinen Freunden zum Trinken im Chills trifft. Das ist natürlich für die Gesellschaften DIE Gelegenheit an brisante Firmeninterna zu kommen. 

Vorbereitung:

6 Gelände oder sonstige Chips sowie einen speziellen „Informant-Chip“ werden gemischt und verdeckt auf den 7 Barhockern um den halbrunden Bartisch im Chills verteilt. 

Ziel:

Den Informanten unter den 7 Bargästen finden und innerhalb von 2 Runden ungestört (d. h. ohne Gegnerischen Einfluss/Kontakt einen Zug ungehindert zuhören) die Informationen durch Drink spendieren J beschaffen.

Besonderheiten:

Die Türsteher sind sehr harte Jungs und passen auf das sich jeweils nur ein Charakter/Helfer pro Spieler in der Bar aufhalten dürfen weil es sonst zu auffällig ist (Gangs sind hier unerwünscht). Weiterhin werden sobald ein Nahkampf stattfindet die beiden kämpfenden Charaktere aus der Bar geworfen und die Nahkampfsituation aufgelöst, im Prinzip wie Karte „Genug Jetzt!“ nur halt das die Charakterchips die Bar verlassen müssen. Danach müssen sich die Charaktere eine Runde ausserhalb der Bar beruhigen bevor sie die Bar wieder betreten dürfen. Ballert jemand rum dann fliegt der Schütze natürlich auch raus.

Das Ansprechen eines verdeckten Gast-Chips kostet eine Handlung und dem Spieler muss in Kontakt zu einem verdeckten Chip eine Effektprobe 4+ gelingen. Erst nach erfolgreicher Effektprobe darf der Chip aufgedeckt werden. Dieser bleibt dann offen liegen.

Auch kennen die Türsteher keine Gnade wenn jemand ihre Gäste belästigt, deswegen wird der Charakterchip der einen einfachen Gast aufgedeckt hat rausgeworfen – d. h. der Chip wird sofort vor einen der beiden Eingänge gestellt und darf in dieser Runde nicht mehr die Bar betreten (auch nicht durch Moment-Effekte wie z.B. „Nächste Links“). 

Ist dagegen der aufgedeckte Chip der Informant muss der Charakter alleine – ohne gegnerischen Kontakt/ Einfluss (es könnte ja passieren, dass der Gegner mithört) 2 Runden (einen eigener Zug) dem Informanten lauschen.

Nachdem der Charakter 2 Runden lang die Informationen aufgenommen hat muss er zum Van laufen und diesen durch eine der 3 Türen betreten. Wenn der Charakter mit den Informationen den Van erreicht, hat der Spieler gewonnen.

Weitere Besonderheiten:
Effekte auf gegnerische Charaktere können nur gespielt werden, wenn sich der betreffende Charakterchip innerhalb der Bar befindet.