INFORMANTEN FINDEN
Deathmatch
U-Bahn

Startzonen : zwei gegenüber liegende Eingänge

Zu Beginn des Spieles werden auf einer Bahnsteigkante auf den markierten Flächen sechs verdeckte Chips platziert.Einer der Chips ist der Informant. Der Startspieler startet auf der Seite der Gleise, auf der keine Passanten sind. Die niedrigere SZ des Startduells gibt an, nach wieviel Runden auf der freien Seite die erste U-Bahn kommt. Aus der U-Bahn steigen sechs neue Passanten aus, von denen wieder einer ein Informant ist. Die höhere SZ gibt an, nach wieviel weiteren Runden die zweite U-Bahn auf der Seite des Startspielers ankommt. Auch hier steigen wieder sechs Passanten aus, von denen einer ein Informant ist. Die dort verbliebenen Passanten steigen ein und fahren mit der U-Bahn weg. Die U-Bahn-Züge kommen jeweils vor dem Zug des Startspielers.

Für jeder Charakter/Helfer auf den Gleisen muss dann eine Ausweichprobe (Geschicklichkeit+Schicksalszahl der obersten Karte des Nachschubs >6) gelingen. Wenn die Probe gelingt, wird der Charakter/Helfer verletzt, sonst ist er ausgeschaltet. 
Ziel des Spieles ist es zwei Informanten durch einen Ausgang vom Spielplan zu bewegen. Ein Spieler erlangt die Kontrolle über einen Informanten, wenn einer seiner Charaktere/Helfer ihn berührt. Wenn man am Ende einer Bewegung einen verdeckten Chip berührt, wird er sofort aufgedeckt. Man kontrolliert den Informanten solange, bis ein gegnerischer Charakter/Helfer ihn berührt und er nicht gleichzeitig von einem eigenen ungebundenen Charakter/Helfer berührt wird. Wer einen Onformanten kontrolliert kann ihn bewegen. Informanten können nicht durch Effektbewegungen bewegt werden. Die BZ wird dabei auf 1 reduziert.

Wenn man auf die Gleise möchte, muss die letzte Bewegung an der Bahnsteigkante geendet haben.

Wenn man alle gegnerischen Charaktere endgültig ausschaltet hat man die Partie sofort gewonnen. Sollten gleichzeitg alle Charaktere endgültig ausgeschaltet werden, endet die Partie unentschieden. Beim Zeitaus gewinnt der Spieler, der die meisten Informanten rausgebracht hat. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.