Kampf um den Mikrochip

Szenario I  „Nächtlicher Besuch“ 

Spieleranzahl: 2

Situation:
Die Firma Dyraplant soll einen Durchbruch bei der Entwicklung giftresistenter Zellen erreicht haben. Die Daten des Versuchs sollen sich auf einem Chip im Firmengelände befinden. Im Wächterhäuschen müsstet Ihr mehr über den Aufenthaltsort der Informationen erfahren können. Mit den Ergebnissen der Versuche könnte Eure Gesellschaft einen Vorsprung den Konkurrenten  erhalten. Doch wahrscheinlich haben andere auch bereits davon Wind bekommen……..

Aufstellung:
Ermittelt durch ein Einflussduell den Startspieler. Dieser beginnt zunächst mit der Aufstellung (er wählt eine der beiden Aufstellungszonen außerhalb des Firmengeländes und platziert seine Charakterchips – der Gegner nimmt die andere) und hat später den ersten Zug.

Ziel:
Jeder versucht möglichst schnell in das Firmengelände zu gelangen. Der Spieler, er als erstes mindestens einen eigenen Charakterchip in das Wächterhäuschen bringt (hinter die Bodenmarkierung an die Tür), gewinnt die Partie.

Besonderheiten:
Der Zaun des Geländes ist unter Starkstrom, so dass körperlose Charaktere beim Passieren des Zauns eine Verletzung erhalten. Ansonsten bieten der Zaun und die Schranke keine Deckung. Die Schranke behindert nicht einmal die Bewegung. Beachtet auch das Loch im Zaun! Der Raum muss deshalb (auch von körperlosen Charakteren) über die Treppe erreicht werden. Das Wächterhäuschen und die Bürohäuser sind geschlossene Gebäude, ihre Wände können deshalb nicht überflogen werden. Ein körperloser, fliegender Charakter kann jedoch auch durch Mauern in höheren Stockwerken gelangen. Berührt ein Charakterchip den Lichtkegel eines der sieben Scheinwerfer, ist der Fernkampf gegen in erleichtert: Wird er beschossen, erhält der Charakter, der die Fernkampfattacke durchführt  +1 auf seinen Schusswert. Der Lichtschein in oder aus Gebäuden gibt keinen Vor- oder Nachteil.

Szenario II „Wo steckt das Ding?“

Spieleranzahl: 2-3

Situation:
Die Information, dass sich bei Dyraplant wichtige Versuchsergebnisse zur Entwicklung giftresistenter Zellen befinden, hat sich wohl herum gesprochen. Mehrere Gesellschaften jagen hinter den Informationen her und suchen an verschiedenen Orten des Geländes nach dem Mikrochip.

Aufstellung:
Der Sieger Von Szenario 1 ist Startspieler (er wählt eine der drei Aufstellungszonen außerhalb des Firmengeländes und platziert seine Charakterchips – dann folgen die anderen Spieler und wählen unter den übrigen Zonen). Ansonsten entscheidet ein Einflussduell den Startspieler und die Reihenfolge der anderen Spieler, wenn ihr Szenario 1 ausgelassen habt. Ihr benötigt außerdem vier verschiedene Geländeplättchen aus Euren Startersets und bestimmt eines, das den gesuchten Mikrochip darstellen soll. Danach mischt Ihr alle vier Plättchen und legt sie auf die vier Kreise im Firmengelände. Der Startspieler beginnt die Jagd.

Ziel:
Jeder versucht, möglichst schnell das das Plättchen zu finden, das den Mikrochip darstellt. Sollte einer Eure Charaktere nach einer Bewegung eines der vier Geländeplättchen berühren, darf er sich das Plättchen ohne weitere Handlung geheim anschauen und verdeckt auf die entsprechende Charakterkarte legen. Zieht ein Spieler den eigenen Charakter, der den Mikrochip trägt, aus dem Firmengelände hinaus, hat er das Spiel gewonnen (das Firmengelände kann nur außerhalb der vom Zaun begrenzten Seiten verlassen werden).

Besonderheiten:
Wird ein Charakter, der einen Chip trägt, im Nahkampf ausgeschaltet, erhalt sein Gegner ohne weitere Handlung den Chip. Sollte ein solcher Charakter im Fernkampf oder auf andere Weise ausgeschaltet werden, wird der Chip an dieser Stelle wieder verdeckt ins Gelände gelegt und kann nach Abschluss der Bewegung ohne weitere Handlung aufgenommen werden. Der Mikrochip kann weder durch die Fähigkeit Wirbel noch auf andere Weise zerstört werden. Die Besonderheiten von Szenario 1 gelten entsprechend.

Szenario III „Her mit der Info!“

Spieleranzahl: 2-4

Situation:
Um an die Informationen auf den Mikrochip zu gelangen ist ein weiterer Besuch bei Dyraplant nötig. Eine Gesellschaft konnte den Chip bereits in Ihren Besitz bringen und versucht nun, am speziellen elektronischen Lesegerät auf dem Gelände, an die Informationen des Chips zu gelangen. Aber nicht ungestört…..

Aufstellung:
Solltet Ihr Szenario 2 gespielt haben, ist der Sieger auch Startspieler dieses Szenarios. Ansonsten gelten die Aufstellungs- und Startregeln der vorangegangenen Szenarien. Außerdem gibt der Startspieler einem seiner Charaktere für alle Spieler sichtbar den Mikrochip (er legt ein ihn symbolisierendes Geländeplättchen offen auf die entsprechende Charakterkarte). Und los geht´s!

Ziel:
Der Träger des Mirkochips muss diesen zum elektronischen Lesegerät in den Raum im Untergeschoss bringen, der nur über eine Treppe zu erreichen ist. Die anderen Spieler versuchen, den Träger des Mikrochips auszuschalten und selbst in Besitz des Chips zu kommen. Der Spieler, der als erster die Informationen erfolgreich gelesen hat, gewinnt die Partie.

Besonderheiten:
Berührt der Charakterchip das Gerät, muss er noch zwei Handlungen in einem Zug nutzen, um die Informationen zu lesen. Dabei muss ihm für jede Handlung eine Effektprobe von 3+ gelingen. Berührt ihn dabei mindestens ein gegnerischer Charakterchip ist eine Probe von 5+ zu meistern. Für einen neuen Träger des Chips gelten dann dieselben Siegbedingungen, wie oben beschrieben. Die übrigen Besonderheiten von Szenario 2 und 1 gelten entsprechend.