Klonkrieg

Einleitung:
Die Bananarat Corporation hat schon seit langem einen interessierten Blick auf das aufstrebende Unternehmen Wendigo Industries gelegt. Wendigos Portfolio ist stark auf Gentechnologie ausgelegt, mit welchem Sinn und Zweck blieb allerdings lange Zeit verborgen.
Jedoch bemerkten die Gesellschaften in letzter Zeit verstärkt das Auftreten von Wendigo-Mitarbeitern.
Die Logen der Templer beschließen, dass es Zeit wäre Wendigo Industries einen besuch abzustatten und ihr Geheimnis aufgzudecken. Auch die anderen Gesellschaften beschließen das Wendigo-Firmengelände näher zu inspizieren, nicht nur um zu erfahren was dort vor sich geht, sondern vor allem um den anderen mal wieder zu zeigen, dass es sie auch noch gibt und dass sie immer noch schlagfertig sind.
Als die Gesellschaften jedoch bei den verschiedenen Niederlassungen ankommen, lüftet Wendigo das fürchterliche Geheimnis...

Szenario:
Das Ziel dieses Szenarios ist es, die Klone, die Wendigo hergestellt hat zu vernichten. Für jeden ausgeschalteten Klon gibt es für das Team einen Punkt. Wer zum Schluss die meisten Punkte besitzt, hat das Szenario gewonnen.
Startzonenrespawn

Vorbereitung:
Klone:
Jeder Spieler wählt per Zufall einen Charakter des Gegners.
Es wird ein W6 (Sechseitiger Würfel) gerollt und damit die Anzahl der Klone bestimmt, die im entsprechenden  Gebäude anwesend sind. Die Klone haben die Werte des gewählten Charakters.
Anschließend wird für jeden Klon ein Chip oder Marker genommen.

Karte:
Auf welcher Karte gespielt wird, ist eigentlich egal. Die Karte von Dynaplant bietet sich an, aber man kann auch auf jeder anderen spielen.  
Hauptsache es ist genug Platz.

Aufstellung:
Nach einem Einflussduell werden die Gesellschaften zusammen aufgestellt.  
Anschließend werden die verdeckten Klone reiherum verteilt, mindestens eine Kartenlänge von einem Charakter entfernt.

Das Spiel:
Generell wird gespielt wie immer. Da jedoch die Klone gesteuert werden müssen, gelten besondere Regeln. Ansonsten werden Klone wie Gegner und wie Charaktere behandelt. Am besten werden noch andere karten verwendet um darzustellen, welcher Klon welchen schaden hat.

Folgende Regeln gelten:
Während der Organisationsphase eines Spielers würfelt der entsprechende Spieler einen w6 und ermittelt das ergebnis:
1-2
Bewegung: Decke die obere Karte vom Nachschub auf und ziehe einen Klon in die Richtung des nächsten Charakters. Die BZ muss auf unterschiedliche Klons aufgeteilt werden. Klone machen keine Lösenproben. Berührt ein Klon einen Charakter führt er sofor einen Angriff aus.
3
Decke die oberste Karte auf; interpretiere den Text so, als hätten die Klone die karte gegen dich gespielt. Der Text wird sofort ausgeführt unerheblich von der Zahl der handlungen. Effektproben werden von Dir ausgeführt. Dauerhafte Karten danach dem Effekt auf den Rückzug.
4-5
Klon-Sturm: Ein Gegner wählt einen deiner Dauerhaften Karten, die in der kommenden Runde nicht benutzt werden darf.
6
Schrecken: Ein Klon erschreckt den nächsten Charakter. Klone haben immer Schrecken 5+.

Nahkampf:
Wenn Klone sich verteidigen ziehst Du zwei Karten von deinem Nachschub und addierst die Stärke um den NW zu ermitteln.
Fernkampf:
Klone können nur ausweichen. Ziehe für den AW zwei Karten von deinem Nachschub.

Jeder ausgeschaltete Klon gibt einen Punkt, der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.