Der „Aggro PanzAA“ 

Spielplan: Fabrikgelände NEU, Startzonenrespawn unverletzt. 

Mittels Einflussduell wird entschieden wer der Startspieler ist. 

Startzonen: Der Startspieler ist der „PanzAA-Fahraa“ (Angreifer), er startet zwischen den Tonnen, vor der Wendeltreppe. 
Der Gegner ist der „PanzAA-KnackAA“(Verteidiger), er startet hinter der Treppe Zur Rampe (übliche Startzone)
Die PanzAA (Schablone) wird in der Mitte auf den Kistenhaufen platziert. 

Ziel: 
Der Angreifer läuft ins Haus mit dem Säuretank, dort liegt Munition (Chip), die mit einer Handlung aufgenommen wird. Beim braunen Schrott befindet sich das Werkzeug (Chip)(siehe Abbildung),welches mit einer Handlung aufgenommen wird. Die Munition und das Werkzeug werden nun mit je einer Handlung (insgesamt also 2 Handlungen) am Panzer (egal wo am Panzer) abgelegt. Der Angreifer dreht nun eine Karte vom Nachschub (Nachschub vorher mischen/Berliner Probe). Die aufgedruckte Zahl gibt an, wie viele Runden es dauert bis die Reparatur des Panzers abgeschlossen ist. Der Panzer ist jetzt einsatzbereit und kann mit einer Berliner Probe bzw. Effektprobe 4+ betreten werden (mit Handlung).Die Effektprobe zum betreten des Panzers darf nur einmal pro Runde durchgeführt werden. Gelingt die Probe so sitzt der handelnde Charakter bis zum Ende des Spiels im Panzer und kann ihn auch NICHT mehr verlassen! 
Der Angreifer gewinnt, wenn er 2 der 4 Gebäude kaputtschiesst. Die Gebäude werden dabei wie Charaktere behandelt die sich im Fernkampf verteidigen, sie bekommen also 3 „Verletzungen“ bevor sie einstürzen. 

Der Verteidiger muss ins Gebäude gegenüber von seiner Startzone laufen und dabei ein Brecheisen aufheben, ( Chip mit Handlung aufnehmen).Nun geht der Verteidiger über die Rampe zur Kiste, die in der Ecke des Gebäudes platziert ist. Mithilfe des zuvor aufgenommen Brecheisens wird diese Kiste geöffnet mit Handlung (Effektprobe 4+ bzw. Berliner Probe 4+). In der Kiste befinden sich 4 Haftminen (Chips) die mit nur EINER Handlung aufgenommen werden. Diese Haftminen werden an den 4 markierten Stellen am Panzer angebracht ( da wo beim Panzer „BOOM“ draufsteht kommt je eine Mine rauf). Zum legen einer Mine wird eine Handlung aufgewendet und eine Karte vom Nachschub aufgedeckt (Nachschub vorher mischen/Berliner Probe). Die aufgedruckte Schicksalszahl zeigt die Runden bis zur Detonation der Mine an. 
Sind alle 4 markierten Stellen gesprengt, bevor der Angreifer sein Ziel erreicht hat, gewinnt der Verteidiger. 

Regeln und Sonderregeln: 

Es kann nur ein Charakter im Panzer sitzen. Helfer können den Panzer nicht bedienen und auch nicht reparieren. 

Der Panzer kann nicht fahren. 
Karteneffekte sind NICHT auf den Panzerfahrer im Panzer spielbar, ebenso ist auch kein Nahkampf, sowie Fernkampf auf den Fahrer möglich. Der Fahrer kann ebenfalls nicht Karteneffekte, Fernkämpfe oder Nahkämpfe aus dem Panzer heraus führen. Schrecken/Befehl ist natürlich auch nicht möglich 

Die zu beschießenden Häuser haben einen Geschickwert von 10 und einen Widerstand von 3. Die Kanone des Panzers feuert nur einmal pro Runde mit einem Grundwert von 12 + aufgedeckte Karte vom Nachschub (Zusätze wirken sich nicht aus). Der Verteidiger verteidigt die Häuser mit nur einer gedrehten Karte vom Nachschub!!

Mit dem Panzer schießen kann nur der Charakter der auch im Panzer sitzt. Es ist auch möglich auf Charaktere/Helfer zu schießen. 

Die Reichweite der Panzerkanone ist unbegrenzt, jedoch kann man mit ihr nicht durch Sichthindernisse hindurchschiessen und Charaktere/Helfer "in Sicherheit" treffen 

Explodiert eine Haftmine (am Anfang des Zuges, sofort!), so erhält jeder Charakter/Helfer im Umkreis von einer Kartenlänge eine Verletzung, ausgenommen der Charakter der im Panzer sitzt, er ist geschützt. 

Die Grüne Säure ist Bewegungshindernis und kann NICHT überflogen werden. Sie ist KEIN Sichthindernis.

Der Verteidiger darf nicht in den Panzer rein.