DIE SCHATZINSEL

Gespielt wird auf drei Spielplänen, die aneinander gelegt werden müssen. 
Die Startzonen sind auf dem Strand. Am Ufer werden drei Ruderboote auf 
dem Spielplan gelegt. 

Die Schatzinsel-Szenario-Handlungskarten werden gemischt und neben den 
Spielplan gelegt. In den Stapel kommen : 
je einmal : Vulkanausbruch, Orkan, Geisterschiff, Schiffbrüchiger, Steilküste
und die neun Wetterkarten 
je zweimal : Krake, Delfin, Hammerhaie, Wetterumschwung, Riesenmöwe, 
Piratenangriff, Sägefisch, Grog, Schatzkarte 
Die Piratenchips, Schatzchips und die Fallenchips werden 
verdeckt auf der Schatzinsel verteilt. 
Alle Chips sind Sicht- und Bewegungshindernisse. 
Auf die Insel kommen : 
-jeder Pirat/Eingeborener einmal (8 Chips) 
-jede Falle einmal (9 Chips) 
-jeder legendäre Schätze einmal (4 Chips) 
-jeder nicht legendäre Schatz zweimal (10 Chips) 
-Robin Krusow kommt ggf. später dazu (1 Chip) 
Am Strand werden die zehn Baumchips verdeckt verteilt. Sie müssen mindestens 
eine Kartenlänge voneinander und von den Startzonen entfernt sein.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Schätze einzusammeln, die Fallen zu 
überwinden und die Piraten auszuschalten. Es gibt auch Ereignisse, die 
Punkte bringen. 
Wer am Ende der Partie die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt. 

Sonderregeln : 

Vor dem Zug des Startspielers wird jede Runde die oberste Karte der 
Szenario-Handlungskarten ausgespielt. Wenn der Stapel verbraucht ist, 
werden die abgelegten Karten neu gemischt. Überwundene Fallen und 
ausgeschaltete Piraten werden vom Spielplan entfernt. 

Bewegung im Wasser : 
Das Meer kann nicht durch Teleporteffekte oder durch die Fähigkeit
fliegend überquert werden. Man kann einen Charakter im Wasser bzw. ein 
Boot, in dem sich ein eigener handlungsfähiger Charakter befindet für den 
Aufwand einer Handlung bewegen. Diese Bewegung gilt als Effektbewegung. Boote kann man nicht befehlen. 

Mit einem Boot ist die Bewegung von der Stärke der Ruderer abhängig. 
1 bis 3 : 1 Zoll 
4 bis 6 : 2 Zoll 
7 bis 9 : 3 Zoll 
10 oder mehr : 4 Zoll 
Die "Marie Celeste" kann entweder gesegelt oder gerudert werden. 

Beim Schwimmen ist die Bewegung von der Geschicklichkeit des 
Schwimmers abhängig. 
1 bis 2 : 1 Zoll 
3 bis 4 : 2 Zoll 
5 oder mehr : 3 Zoll 

Es gilt immer der Grundwert der Charaktere/Helfer. 

Man kann ein Boot im Nahkampf angreifen, wenn man es berührt. Wenn 
sich zwei Boote berühren, kann man entweder die gegnerischen Insassen 
oder das gegnerische Boot angreifen. 

Wenn ein Boot ausgeschaltet wird, sinkt es. Seine Insassen schwimmen im 
Wasser. Schätze, die Schwimmer nicht tragen können, versinken und werden
aus dem Spiel entfernt.  

Falls ein Boot versenkt wird, in dem sich "Robin Krusow" befindet, ertrinkt
er und wird aus dem Spiel entfernt.

Dies gilt auch entsprechend für die "Marie Celeste" und Flöße.

Startzonenrespawn

Wenn man am Ende einer Bewegung einen Chip berührt, wird er aufgedeckt.

Schätze aufnehmen kostet eine Handlung.

Die Nahkampfwerte von NSC werden durch den Gegner ermittelt. Er muss eine 
Handkarte spielen und darf diese nach dem Kampf sofort nachziehen.

Man kann für den Aufwand einer Handlung ein Boot reparieren.

Zonenregel : Man darf nur Charaktere/Helfer angreifen, die sich auf dem gleichen
Spielplan wie der Angreifen befinden. Ein gegnerischer Charakter darf nur Ziel von
Fähigkeiten und Karteneffekten sein, wenn sich der handelnde Charakter/Helfer 
auf dem gleichen Spielplan befindet.

DIE BÄUME PASSEN AUCH AUF DIE INSEL:..