SCHROTTPLATZ
Schrottplatz
Deatmatch

Startzonen : Der Startspieler wählt eine aus, der zweite Spieler danach ebenfalls. Die Startzonen müssen gewählt werden, bevor die Mission bestimmt wird.
- in der Ecke beim roten Fahrzeug 
- neben dem grauen Käfer
- beim Jeep
- vor dem Gabelstapler
Vor Beginn der Partie legt jeder Spieler die oberste Karte seines Nachschubs zur Seite. Die SZ gitb an, welche Mission der Spieler hat.

1,2,3 :
- Schlüssel holen (Handlung)
- Tresor öffnen (Handlung, Probe 4+)
- Aktenordner aufnehmen (Handlung)
- Mit Information durch den schmalen Ausgang entkommen (mindestens 2 Zoll Bewegung)

4,5,6 :
- Kanister holen (Handlung)
- grünen Jeep betanken, hierzu muss es vom Kanister-Träger berührt werden (Handlung)
- mit Fahrzeug vom Spielplan flüchten (s.u.)

7,8,9 :
- Gasflasche und Platine holen (je eine Handlung)
- Bombe daraus bauen (Handlung)
- Büro sprengen (Handlung, Probe 1+), misslingt die Probe muss neu begonnen werden

0 oder wahlweise für alle :
Alle gegnerischen Charaktere endgültig ausschalten.

oder alle gegnerischen Charaktere endgültig ausschalten.

Falls keiner seine Mission erfüllt, endet die Partie unentschieden.

Falls ein Charakter/Helfer ausgeschaltet wird, fallen szenariospezifische Gegenstände zu Boden. Die Bombe geht dabei nicht kaputt. 

Chips :
- Schlüssel : Jeep mit weissem Stern
- Platine : Gabelstapler
- Aktenordner (Information) : Tresor
- Gasflasche : bei den anderen Gasflaschen
- Kanister : gelbes Autowrack

Fahrzeug :
Wenn ein eigener Charakter/Helfer am Steuer des Fahrzeugs sitzt und es betankt ist, kann man es nach den üblichen Regeln bewegen. Das Fahrzeug kann nicht mit Effektbewegungen bewegt werden. Das Fahrzeug passt durch alle Wege des Schrottplatzes. Es kann nur vorwärts oder rückwärts fahren. Es kann nur durch das Tor vom Spielplan gefahren werden. Das Tor kann für den Aufwand einer Handlung von einem Charakter/Helfer im Torhaus geöffnet oder geschlossen werden. Charaktere/Helfer und szenarienspezifische Gegenstände können überfahren werden.

Wenn ein Charakter/Helfer überfahren wird kann er zwischen zwei Proben wählen :

1. Geschicklichkeit + SZ der obersten Karte des Nachschubs > 7 : Er landet neben dem Fahrzeug, sollte dort kein Platz sein, kann die Probe nicht gewählt werden.
2. Geschicklichkeit + SZ der obersten Karte des Nachschubs > 10 : Er ist auf die Motorhaube gesprungen. Diese Probe kann nur gewählt werden, wenn das Fahrzeug eine Motorhaube hat und sich dort noch kein anderer Charakter(Helfer befindet.

Misslingt die Probe oder sollte keine möglich sein, bleibt er an Ort und Stelle und erhält eine Verletzung. Sollte er sich unter dem Fahrzeug befinden, kann er keine Handlungen mehr ausführen (wie geschreckt). Wenn ein szenariospezifischer Gegenstand unter dem Fahrzeug liegt, kann er nicht aufgenommen werden. Charaktere/Helfer im Fahrzeug können im Nahkampf nur von Charakteren/Helfern angegriffen werden, die sich auch im Fahrzeug befinden. Der Jeep kann von allen Seiten betreten werden. Die letzte Bewegung vor dem Betreten des Fahrzeugs muss im Kontakt mit dem Fahrzeug geendet haben.