BAHNHOF SPRENGEN
Deatmatch
U-Bahn

Startzonen : zwei gegenüber liegende Eingänge

Vor Beginn des Spieles platzieren beide Spieler je fünf Passanten. Sie müssen eine Kartenläge Abstand von den Charakteren/Helfern und von der Bank haben.und dürfen nicht auf den Gleisen stehen. Die Passanten sind Sicht- und Bewegungshindernis und bleiben bis zum Ende der Partie wo sie sind. Wenn eine Säule gesprengt wird, werden alle Passanten im betroffenen Spielplanviertel vom Spielplan entfernt.

Vor dem Zug des Startspielers wird geprüft, ob eine U-Bahn kommt. Beide Spieler decken die oberste Karte des Nachschubs auf. Ist die Summe 12 oder größer, kommt ein Zug.Für jeder Charakter/Helfer auf den Gleisen muss dann eine Ausweichprobe (Geschicklichkeit+Schicksalszahl der oberesten Karte des Nachschubs >6) gelingen. Wenn die Probe gelingt, wird der Charakter/Helfer verletzt, sonst ist er ausgeschaltet.

Wenn man auf die Gleise möchte, muss die letzte Bewegung an der Bahnsteigkante geendet haben.

Man kann nur Charakterchips angreifen, die sich im gleichen Spielplanviertel befinden, wie der Angreifer. Gleiches gilt für Karteneffekte.Auch hier müssen der handelnde Charakter und das Ziel sich im gleichen Viertel befinden. 

Der Sieger des Einflussduells entscheidet, ob er den Bahnhof sprengen möchte oder lieber verteidigt.
Der Angrifer ist der Startspieler. Der Charakter des Angreifers mit den höchsten CP ist der Bombenleger. Sollte er ausgeschaltet werden, wird der nächsthöhere Charakter zum Bombenträger. Bei Gleichheit darf der Spieler wählen. Der Bombenleger kann sich ohne den Aufwand einer Handlung eine Bombe holen, wenn er am Ende einer Bewegung einen beliebigen Ausgang berührt. Er kann nur eine Bombe tragen. Wenn er ausgeschaltet wird, bleibt die Bombe an Ort und Stelle liegen. Der Angreifer kann die Bombe mit seinem neuen Bombenlegen aufnehmen oder sich eine neue holen. Wenn er am Ende einer Bewegung eine Säule berührt kann er ohne den Aufwand einer Handlung die Bombe legen. Dazu mischt er seinen Nachschub und deckt die oberste Karte auf. Die SZ gibt an, nach wieviel Runden die Bombe explodiert. Die Bombe explodiert zu Beginn des entsprechenden Zuges des Angreifers, bei einer 0 expplodiert sie sofort. Wenn eine Bombe explodiert, erhält jeder Charakter/Helfer im betroffenen Viertel eine Verletzung. Der Angreifer kann nur in den ersten zehn Runden Bomben legen. Wenn nach 10 Runden noch Bomben ticken wird weiter gespielt bis alle explodiert sind. Gelegte Bomben können nicht entschärft werden.

Wenn man alle gegnerischen Charaktere/Helfer endgültig ausschaltet hat man sofort gewonnen. Sollten alle Charaktere beider Spieler gleichzeitig ausgeschaltet werden, endet die Partie unentschieden. Wenn am Ende der Partie noch eine Säule steht gewinnt der Verteidiger, andernfalls gewinnt der Verteidiger.