SUMPF-A-GOGO
Ritualplatz
Startzonenrespawn

Übliche Startzonen auf dem Steg und der Treppe

Es gelten die üblichen Bewegungs-Regeln.

Jeder Spieler erhält zusätzlich einen speziellen Helfer mit den Werten 3/3/3 und wählt drei Charaktere/Helfer seiner Gesellschaft, die er nicht in der Startaufstellung hat. Der spezielle Helfer wird in der Startzone platziert. Die zusätzlichen Charaktere/Helfer werden abwechseln auf dem Ritualplatz platziert. Sollten beide Spieler die selbe Gesellschaft spielen, werden die drei Gefangenen abwechseln gewählt und mit Helfern aufgefüllt.
Beim Ritualplatz werden drei Wächter mit den Werten 4/4/4 platziert.
Der Ritualplatz ist von einem Kraftfeld umgeben.

Berührt ein spezieller Helferden Ritualplatz, kann er beginnen das Kraftfeld auszuschalten. Dazu muss er für den Aufwand einer Handlung eine Berliner Probe 3+ ablegen. Pro Zug kann nur eine Probe versucht werden. Nach gelungener zweiter Probe ist das Kraftfeld geöffnet und kann von genau einem gefangenen Charakter/Helfer der eigenen Aufstellung passiert werden. Danach schließt es sich sofort wieder. Anschließend sind wieder zwei erfolgreiche Proben nötig, um es wieder zu öffnen. Der Gegner darf die Lücke nicht nutzen, sondern muss sich eine eigene öffnen.

Die Wächter müssen am Ende jedes Zuges vom aktiven Spieler mit einer Handkarte bewegt werden. Sollte dies nicht möglich sein, wird zur Bewegung die oberste Karte des Nachschubs genutzt. 
Die befreiten Charaktere/Helfer sind erschöpft und können daher im Nah- oder Fernkampf nicht angreifen. Sie können sich aber ganz normal verteidigen, wenn sie angegriffen werden.
Ein Charakter/Helfer kann nur Ziel von gegnerischen Karteneffekten sein, wenn er sich auf dem Stück Land befindet, auf dem der Ritualplatz ist.
Die Wächter können angegriffen werden. Wenn man einen Wächter ausschaltet, gilt dies als gelungene Kraftfeld-Probe. Wenn alle drei Wächter ausgeschaltet werden, verschwindet das Kraftfeld sofort. Allerdings sind dann wegen einem hellen Lichtblitz keine Nah- oder Fernkämpfe möglich und es können keine Fähigkeiten und Karteneffekte genutzt werden. 
Natürlich muss man sich von Wächtern lösen.
Natürlich gelten die befreiten Gefangenen als Charaktere/Helfer. Noch gefangene Charaktere/Helfer können nicht Ziel von Karteneffekten oder Fähigkeiten sein. Es ist nicht möglich in das Kraftfeld zu gelangen. Es gilt als Sicht- und Bewegungshinderniss.