VERRÄTER
Deatmatch

Situation:Es ist euch endlich gelungen, ein Charakter eures Gegners zum Überlaufen zu bewegen. Der Verräter hat zwar noch kein richtiges Vertrauen zu euch gefasst, aber er erzählt euch immerhin, wo sich die gegnerische Gesellschaft aufhält. Als ihr den Friedhof erreicht, könnte ihr es kaum fassen ! Einer eurer Charaktere ist zum Gegner übergelaufen ! Voller Wut greift ihr an um den Verräter "endgültig auszuschalten"... 

Startzonen: Eingang und zwischen den vier Säulen 

Ziele: Wer den gegnerischen Verräter endgültig ausschaltet, gewinnt. 
Falls das keiner schafft gewinnt der Spieler, der die meisten gegnerischen CP ausgeschaltet hat. Man erhält CP für einen ausgeschalteten Charakter/Helfer gutgeschrieben, der sich in der gegnerischen Startaufstellung befunden hat. Wie und durch wen der Charakter/Helfer ausgeschaltet wird, ist hierbei egal. Für jeden Charakter/Helfer können nur einmal CP gutgeschrieben werden. 
Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden. 

Besonderheiten: Jeder Spieler erhält zusätzlich einen Charakter der gegnerischen Gesellschaft mit den Werten 3/3/3 und den folgenden Eigenschaften : 

Schwester : Hellsicht 4+ 
Templer : Glaube 3 
Werwolf : Wandler 5+ 
Vampir : Befehl 4+ 
Geist : Wirbel 4+ 

Der Verräter kennt natürlich die "Tricks" seiner Gesellschaft. Er misstraut aber auch noch seinen neuen Verbündeten. Er kann daher nicht das Ziel von Fähigkeiten oder Karteneffekten sein.