WETTLAUF IN DAS GRAB
Friedhof
Deathmatch

Startzonen : zwischen den vier Säulen und beim Eingang

Auf dem Friedhof werden zehn Chips verteilt. Jeder Chip muss mindestens eine Kartenlänge Abstand von den Charakterchips und ein Drittel Kartenläge von den anderen Chips haben. Auf dem Grab in der Kapelle wird der Kelch platziert. Ziel des Spieles ist es möglichst zuerst mit möglichst vielen Charakteren/Helfern in das offene Grab zu springen und dabei möglichst viele Gegenstände zu erbeuten und dabei möglichst viele gegnerische Charaktere/Helfer auszuschalten.

Die Partie besteht aus zwei Phasen.
In den ersten fünf Zügen ist es nicht möglich, durch das Grab vom Spielplan zu flüchten. Dafür kann ein Charakter/Helfer in die Kapelle gelangen, wenn er den Zugang zur Gruft berührt und eine Handlung aufwendet. Für den Aufwand einer Handlung kann er auch wieder zur Gruft gelangen, wenn er die Wendeltreppe berührt. Das Aufnehmen von Chips bzw. dem Kelch kostet eine Handlung. Ein Charakter mit Basisstärke von vier oder Höher kann zwei Dinge tragen. In den ersten fünf Zügen respawnen ausgeschaltete Charaktere schwer verletzt in der Startzone.

Ab dem sechstem Zug kann ein Charakter/Helfer, der das offene Grab berührt für den Aufwand einer Handlung vom Spielplan flüchten. Lösen ist nicht erforderlich. Es ist auch möglich, mit einer Bewegung in das Grab zu springen, wenn die Bewegung im Grab enden würde. Sobald ein Spieler keine Charaktere/Helfer mehr auf dem Spielplan hat, weil alle geflüchtet sind oder ausgeschaltet wurden (auch durch den RoF !) ist die Partie beendet. Die restlichen Handlungen dieses Spielers verfallen, seine dauerhaften Karten werden aus dem Spiel entfernt. Der Gegner hat dann noch einen Zug, in dem der geflüchtete Spieler nicht handeln kann.

Man erhält Punkte :
- endgültig ausgeschalteter gegnerischer Charakter ab 6. Zug : CP
- Charakter/Helfer geflüchtet : CP
- aufgenommener Chip (bei Spielende noch auf dem Plan) : 3 Punkte
- herausgebrachter Chip : 5 Punkte
- aufgenommener Kelch (bei Spielende noch auf dem Plan) : 5 Punkte
- herausgebrachter Kelch : 10 Punkte
- alle eigenen Charaktere/Helfer geflüchtet : 5 Punkte
- zuerst keine Charaktere/Helfer mehr auf dem Spielplan : 5 Punkte

Die Kapelle kann nur durch die Gruft betreten werden. Es ist nicht möglich durch die Wände in die Kapelle zu gelangen.

Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.